

移動遊戲領域當前正在不斷升溫,當家花旦Rovio 跟Zynga 到處攻城掠地,前者靠憤怒的小鳥拼命摟錢,後者則是瘋狂收購,在過去的十一個月裡收購了十一家公司。
對於傳統的遊戲開發者而言,隨著移動設備性能的快速提升,他們已經可以開始製作一些更加“嚴肅”以及精緻的遊戲了,比如iOS 平台上使用虛幻引擎的Infinity Blade。 他們如何看待當前移動設備的快速進步? 對各個平台的傾向性又是如何? 讓我們來看看Tim Sweeney —Epic Games 創始人,虛幻引擎核心開發者—是如何回答這些問題的。
關於iPad 2 的9 倍圖形性能提升
儘管沒有具體的測試,但Sweeney 相信蘋果(Apple)提供的這個數據。 他認為儘管iPad 2 還沒有達到現代遊戲主機的性能,不過它已經有能力應用類似戰爭機器中那種高細節的陰影效果,當然更複雜的陰影效果以及後處理特效使得遊戲主機在效果上仍然能跟高端移動設備拉開距離。
關於移動硬件的發展
移動主機大概每7-8 年提升10-20 倍性能,而每次發布以後,在7-8 年內它的性能都會保持不變。
對於移動設備而言,Sweeney 認為提升速度是“驚人”的,在幾年前,iPhone 3G 的性能根本無法滿足要求,但很快iPhone 3GS 就改變了這個狀況。
儘管很難直接比較不同平台硬件的性能,Sweeney 還是給出了一個大致的估算:
iPhone 4 的A4 處理器大致與等於Xbox 360 的一個物理核(一共三個)。
不過他認為在iPad 3、4、5 ,應該就可以達到甚至超過Xbox 360 的性能了。
另外還有一點比較有意思,任天堂的新款手持遊戲機3DS 仍然無法滿足第三代虛幻引擎的最低要求。
關於移動設備的局限性
Sweeney 認為移動遊戲開發最大的局限在於OpenGL ES 圖形驅動本身,當前的驅動“資源開銷過大”而且“優化得不夠”。
優化以後的驅動可以“大幅減少驅動開銷”,Sweeney 估計能有四倍的削減。 當前的驅動只是能讓遊戲看起來還不錯,但限制了每屏可以渲染的物體數目。
圖形性能方面的進步可以看到iPad 2 版本的Infinity Blade 跟老版本的比較,細節方面有不少進步。
除了驅動問題以外,Sweeney 覺得可用內存也是個問題,他對於iPad 2 的512 MB 內存感到“非常高興”,因為這已經是Xbox 360 的內存數目了,但最大的問題在於,可用內存無法預測:
你需要某個數目的可用內存,有時候系統能提供,有時候就要關閉其他應用甚至重啟機器;
這是很大的問題。
關於Android 的硬件分裂
對於高端移動遊戲來說,無法保證體驗的一致性是很大的問題。 對於Android 版本Infinity Blade 的缺失,Sweeney 是這樣解釋的:
當用戶拿到手機的時候,他們會想要玩使用了我們技術的遊戲,那麼在不同手機上的體驗應該是一致的。 但在Android 上,我們無法保證這一點,這就是沒有投入Android 平台的原因。
他覺得跟專有遊戲平台相比,開放系統更難以駕馭:
如果我們用NGP 的硬件配合Android 出貨,那麼你會發現,Android 上的遊戲性能遠遠不如NGP 的自有系統。
假設使用NGP 的硬件,然後推出四個不同版本的手機,每一個都有不同的內存數目,性能由於不同運營商預裝的各種應用會有區別,這樣的軟件分裂也影響到Android 設備的表現。
如何解決這樣的問題? Sweeney 給出的答案是這樣的:
Google 要變得稍微邪惡一點,它必須大大增強自己對於Android 的控制能力。
最後,Epic Games 重點關注iOS 平台的最主要原因是:
這確實是最好賺錢的地方。
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